ÖIAT Research

Das Österreichische Institut für angewandte Telekommunikation (ÖIAT) setzt sich seit mehr als 20 Jahren für einen kompetenten, sicheren und verantwortungsvollen Umgang mit digitalen Medien ein. Gemeinsam mit Partnern forschen wir zu aktuellen Themen aus der digitalen Welt. Auf dieser Seite geben wir einen Einblick in vergangene und aktuelle Forschungsprojekte

Konsumentenschutz im Mobile Gaming


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Bernhard Jungwirth
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2023/052024/04
Digitale Spiele Kinder & Jugendliche Konsumentenschutz

Computerspiele und Mobile Gaming sind mittlerweile ein bedeutender globaler Wirtschaftssektor und Smartphones sind mit Abstand die beliebteste Spieleplattform bei Kindern und Jugendlichen. Oft stehen hinter den digitalen Spielen aber fragwürdige Geschäftsmodelle. In der Studie "Konsumentenschutz im Mobile Gaming" werfen wir einen genauen Blick auf diese Geschäftsmodelle.


Computerspiele („Gaming“) haben sich als globaler und bedeutender Wirtschaftssektor etabliert. Mit dem zunehmenden Erfolg von Mobile Gaming ging auch ein Wandel der Geschäftsmodelle einher. Während früher für den Erwerb eines Spiels ein einmaliger Kaufpreis bezahlt werden musste, ist die Installation mittlerweile meist kostenlos (sogenannte „Free-to-Play“-Spiele). Die Monetarisierung erfolgt erst während des Spiels – vorwiegend über sogenannte „In-App-„ bzw. „In-Game-Käufe“. Um Spieler:innen zu In-Game-Käufen zu bewegen, setzen Spielehersteller auf manipulative Designs und Techniken, die häufig unter dem Begriff „Dark Patterns“ zusammengefasst werden. Solche „Dark Patterns“ werden beispielsweise mit den Schlagwörtern „Wait-to-Play“, „Playing by Appointment“, „Artificial Scarcity“, „Anchoring“, „Daily Rewards“, „narrativer/emotionaler Druck“ und „zufallsgenerierte Inhalte“ (z. B. sogenannte „Lootboxen“) umschrieben. Insgesamt fällt auf, dass bei Mobile Games eine Reihe problematischer bzw. nachdrücklicher Methoden zum Einsatz kommt, um Spieler:innen zu möglichst hohen Ausgaben zu verleiten. Dieser Eindruck verstärkt sich gerade im Hinblick auf die vulnerable Zielgruppe der Kinder und Jugendlichen.

Angesichts dieser Entwicklungen rückt Mobile Gaming verstärkt in den Fokus des Konsumentenschutzes. Lange Zeit konzentrierte sich die konsumentenschutzrechtliche Diskussion auf das Phänomen der „Lootboxen“. Im Rahmen der für die Studie „Konsumentenschutz im Mobile Gaming“ durchgeführten Spieletests konnten aber eine Reihe weiterer problematischer Geschäftspraktiken der Gaming-Industrie festgestellt werden:

  • Kein ausreichender Kostenhinweis bei Free-to-Play-Spielen
  • Manipulation beim Kauf von In-Game-Währung
  • Fehlende Kostentransparenz beim Kauf mit In-Game-Währung
  • An Kinder gerichtete Werbung
  • Simuliertes Glücksspiel und Lootboxen
  • Manipulation mittels Artificial Scarcity und sogenanntes „Nudging“
  • Soziale und algorithmenbasierte Dark Patterns
  • Schwache Methoden zur Altersüberprüfung.

Diese Geschäftspraktiken führen dazu, dass vulnerable Gruppen wie Kinder oder spielsuchtgefährdete Personen vielfach Kaufentscheidungen treffen, die sie ansonsten nicht treffen würden. Insgesamt nehmen unfaire Geschäftspraktiken im Mobile Gaming einen zunehmend prominenten Platz auf der Konsumentenschutzagenda ein. Daher empfiehlt sich eine Koordination und ein Ausbau der Konsumentenschutzaktivitäten auf europäischer Ebene (von Marktmonitoring über vertiefende Analysen bis hin zur konkreten Ausarbeitung möglicher rechtlicher Maßnahmen).